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讨论:游戏AI和DSL

  • 时间:2016-08-10
  • 发布:广州Unity3D培训
  • 来源:伯乐在线

看到这个题目,达内广州Unity3D的培训老师首先想要跟大家说说AI是什么。AI全称是Actificial Intelligence人工智能。它包含着机器视觉到专家系统等一大系列,当然我们没必要去细细了解它,我们仅仅需要了解的就是它对游戏制作有关的着一部分。

对于游戏AI来说,需要一种语言可以描述特定类型entity的行为逻辑。而对于程序员来说,只需要提供runtime即可。比如组合结点的类型、表现等等。而具体的行为决策逻辑,由其他层次的协作者来定义。

核心需求是做另一种/几种高级语言的目标代码生成,对于当前以及未来几年来说,对C#的支持一定是不能少的,对python/lua等服务端脚本的支持也可以考虑。

对语言本身的要求是足够简单易懂,declarative,这样既可以方便上层编辑器的开发,也可以在没编辑器的时候快速上手。

1、分析需求:

因为需要做目标代码生成,而且最主要的目标代码应该是C#这种强类型的,所以需要有简单的类型系统,以及编译期简单的类型检查。可以确保语言的源文件可以最终codegen成不会导致编译出错的C#代码。

决定行为树框架好坏的一个比较致命的因素就是对With语义的实现。根据我们之前对With语义的讨论,可以看到,这个With语义的描述其实是天然的可以转化为一个lambda的,所以这门DSL同样需要对lambda进行支持。

关于类型系统,需要支持一些内建的复杂类型,目前来看仅需要List,只有在seq、select等结点的构造时会用到。还是由于需要支持lambda的原因,我们需要支持Applicative Type,也就是形如A -> B应该是first class type,而一个lambda也应该是first class function。根据之前对runtime的实现讨论,我们的DSL还需要支持Generic Type,来支持IO<Result>这样的类型,以及List<IO<Result>>这样的类型。对内建primitive类型的支持只要有String、Bool、Int、Float即可。需要支持简单的类型推导,实现hindley-milner的真子集即可,这样至少我们就不需要在声明lambda的时候写的太复杂。

需要支持模块化定义,也就是最基本的import语义。这样的话可以方便地模块化构建AI接口,也可以比较方便地定义一些预制件。

2、模块分为两类:

一类是抽象的声明,只有declare。比如Prelude,seq、select等一些结点的具体实现逻辑一定是在runtime中做的,所以没必要在DSL这个层面填充这类逻辑。具体的代码转换则由一些特设的模块来做。只需要类型检查通过,目标语言的CodeGenerator生成了对应的目标代码,具体的逻辑就在runtime中直接实现了。

一类是具体的定义,只有define。比如定义某个具体的AIXXX中的root结点,或者定义某个通用行为结点。具体的定义就需要对外部模块的define以及declare进行组合。import语义就需要支持从外部模块导入符号。

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