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提高游戏的乐趣,应该把握好“对比”(上)

  • 时间:2016-09-21 16:32
  • 发布:广州Unity3D培训
  • 来源:游戏大观

由一般法人计算机娱乐协会(CESA)主办的CEDEC2016已于日前在日本横滨举行,诸多开发者都在活动现场发表自己的真知灼见。在活动的第二天,拥有20年以上经验的资深开发者大野功二以《根据“对比”来反思游戏中的设计》为题进行演讲。在他看来,想要提升游戏的乐趣,关键就是要从把握好“对比”开始。达内广州unity3d培训今天就分享他的演讲内容给大家。

(达内广州unity3d培训注:本文的演讲者大野功二作为日本知名自由撰稿人以及开发者,目前任职于unity日本分公司,此前曾参与动作解谜游戏NOON等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。除此之外,还曾撰写过《游戏设计的236个技巧》等书籍。)

在演讲的开始,大野先生首先向在场的开发者询问,是否在游戏开发的过程中是否遇到过“难以塑造紧张感”或者“很难打造活跃的气氛”。大野先生直言,这里主要就是因为没有将“对比”作为考虑因素。有对比,才能带来更强的冲击。举个例子,游戏内成功和失败的清晰“对比”,能突出其本身的紧张感。对于游戏来说,对比在各个环节都是适用的,只要是有变化的地方就可以用到“对比”。

对于玩家来讲,一定是会随着周围的变化而发生态度的转变,当然也会又一些注意不到的细节。相反,一旦周围发生了剧烈的转变,对于玩家来讲就会获得几何级的反馈,并形成冲击。这在电影的脚本中是非常常见的情况,经常是通过剧烈的“反差”,来突出高潮。这里,大野先生对游戏系统的要素进行分类,并根据“动作”“解谜”“资源”“官能性”以及“运气”的角度进行分析。

1、风险回报的对比

在射击类游戏中,向敌方进行射击的同时也就意味着自己的暴露,事实上也是给自己带来了一定的风险。只有在敌人命中自己先将对方击倒,才能算作是风险回报的成立。这在横版动作游戏中同样是成立的,比较著名的就是“超级马里奥”系列的B键跑步功能,按下B键之后,角色移动速度更快跳跃也更远,与之相对的是操作难度会更高,这也就是一种风险回报的设计。

这种设计在格斗游戏中也同样使用,经常是“伤害高的技巧出招较慢”,“伤害低的招式出招较快”,通过这样的方式来对游戏进行平衡。这种情况下,玩家会根据风险回报,自由选择出招。当然这里也曾有过失败的案例,在某格斗游戏中因为有角色的强力招数的限制很低,直接导致玩家在使用该角色时不再使用其他招数,就盯着一个技能进行释放的情况。

2、动作和反应的对比

这里是指游戏中动作和反应的对比,其中动作值得是玩家在游戏中所参与行动的行为,而反应指的是其行动对于游戏世界的即时反应。用格斗游戏来说明的话,动作就如同释放一套连招,而反应的话就像是连招被打断出现硬直之后的行为。相对来说,越是复杂的“动作”,反而会让玩家逐渐淡忘“反应”。

但是大野先生表示,对于格斗游戏来说,相对于“动作”的设计,还是“反应”的元素更加重要。不管是多么顺畅的“动作”,如果感受不到“反应”的话,对于交互性的体验是非常差的。例如想要表现出受伤的反应(反馈)的话,就需要通过“姿态”“位置”“效果”“颜色”以及“声音”5个元素进行表现,同时受到的攻击所表现出来的反馈也必须能够清晰看到。

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