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关于游戏的分层体验和付费优越

  • 时间:2016-09-28
  • 发布:广州Unity3D培训
  • 来源:游戏邦

开发者正在主导游戏中的付费差异体验行为,将游戏设定为基础服务模式(这种模式属于无差别范畴,即便不消费的玩家在通过时间和精力付出后也能够完整获得)和消费服务模式(这种模式仅限于玩家的消费体验),当然我们还可以把消费服务模式区分为可能存在的三种情况,一种是改善付费玩家的整体体验,比如可以跳过非正常的障碍,获得更好的装扮效果(并不太影响格局),第二种是改变玩家的战力行为,有更好的属性值提升,更好的装备,更强大的战斗效果,第三种是有效解锁游戏中为付费玩家预设的体验环节(广州达内unity3d培训注:比如更给力的全新关卡)。但不管怎么样,回归到游戏中表现为VIP等级(在有些游戏中甚至存在着十数个VIP等级层次,每一个层次有不同的属性提升幅度,获得物差异和概率,然后对应相应的付费款项)或者直接消费。

相对而言,通过这两者模式的比照,这种非时间投入和游戏研习所导致的游戏体验差异和不均衡(由开发者主导的允许玩家在付费投入以后获得正常游戏以外的超额能力,并且这种能力极大改变了玩家之间的游戏平衡)直接导致了非付费玩家和少付费玩家在游戏进程PK中的非客观难度,在同等资源条件的基础上引入了少量的强力主宰者。

在这个层面上,我们一向喜欢用两个逻辑来解释这种不合理方式的合理存在性:第一个是针对无消费能力玩家的耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升(这是一种依靠时间投入的耐力游戏),第二个是针对任性消费甚至能够大手笔投入玩家的超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),将同服瞬间由平等战力逐渐因为消费力的差异而变得完全不同。

尽管对超人意识(充当游戏主宰者)的强化(不管是不是对此做过特殊的限定)大半是出于F2P模式游戏的营收需要(让金钱铺路的相互超越带领游戏走向成功),但在降低用户普及门槛(比如不需要预先付费)的同时实质上对游戏体验做出了效果分明的分层,投入的差异基本决定了玩家在游戏中所能获得的体验差异(比如非付费玩家千辛万苦才能攒足某道具的获得条件而付费玩家只需要轻松地点击付费按钮就有同样的结果,甚至一些更特殊的道具是仅向人民币玩家开放的)。

这种设置逻辑其实很典型,让玩家在游戏中觉醒,并对自己的当前表现不满(你不消费,你就只能充当别人登顶的观众或者充当参与势力角逐的炮灰,二者只能选其一),而最好的解救方式就是参与游戏预设的付费竞赛,以金钱的投入方式换取在同服中的优势地位(累加式的,越投入越优势,玩家的领先来自于消费的明码标价),并随时准备着PK掉大部分的挑战者。

这样就能够回到广州达内unity3d培训着力分析的两层变动:

变动一,开发者从主观上主导了游戏的分层体验。在Paid游戏时代,开发者向用户提供的游戏产品基本是无差异化内容(每一个玩家所获取的可体验内容是一致的),如果还有不同一般也是由玩家的熟练程度,技巧水准甚至对游戏机制的解构而拉开差距的。而在F2P模式下,开发者在向玩家提供共同的普通内容的基础下又向付费玩家再设定了能够影响原先游戏系统平衡的解锁模式和商店模式,完全从开发者角度预设了免费玩家和付费玩家必须有差异化的体验,而这种分级的满足感唯一能够衔接的桥梁就是真实的货币消费(在现行的游戏开发中,设计师就异常热衷于突出各种超极品的装备,而这种战力分化就是玩家拉开差距获得尊贵心理满足的最为直接也是最为有力的可行方式)。

广州达内unity3d培训把这种不平衡归属为两种模式:一种是为全体玩家预设障碍,再预留后门(或者说非常公开地展示)提供跳过这些烦人障碍的解决方案(一般是明码标价,并且如果不消费真实的货币,这些方案是无效的,只能用及其强大的耐心做等待),另外一种则显得赤裸裸,消费直接改变玩家的战力行为,比如有更好的属性值提升,获取更好的装备或者呈现更强大的战斗效果(包括更高的VIP级别,用个不恰当的说法就是一旦你花钱了,基本上就是鲜花和荣誉之路)。

变动二,改变了开发者的设计逻辑和思维,从体验层面植入商用层面(或者不叫植入,而是在原平衡系统的基础上额外加入一个外挂系统,直接帮助付费玩家跃升体验等级)如果回归到以前平等体验的年代,开发者在设计游戏的时候竭尽所能要做的就是让游戏尽可能好玩(因为玩家体验游戏是预付费形式,开发者不需要考虑从单个玩家的手中再获取额外的经济投入);而在F2P模式的驱动下,现在开发者除了要让游戏好玩,还要兼顾如何植入经济效益,并且让经济效益和游戏的好玩程度相互捆绑相互促进(可以说设计师还兼着游戏经济系统设计师),这种植入就必然需要考量两个层面:一个是在游戏游戏设计意图的基础上,对现有游戏内容的体验舒适度进行分级设定,既要让普及型的玩家觉得有内容可玩并且还能有点意思,还要考虑对这些内容进行分级处理,为付费玩家预留一些内容还是额外提供一些内容;另外一个是思考如何在体验度分级设定的基础上最大程度让付费玩家不仅消费还要获得与普及内容完全不是一个量级的优质体验,而开发者所要做的就是权衡内容,并作适当的倾斜,让更多有利的部分转化为玩家付费的时候最期待的内容。

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