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u3d的几大好处

  • 时间:2015-11-13 14:33
  • 发布:广州达内
  • 来源:达内科技

unity是运用很广泛的3d开发工具,它的优点自然是很多,下面列出几大好处。

一、可定制的IDE环境  

      U3D这种ALL IN ONE的设计思路,我在一个叫神咒的代码中见到过。 集所有编辑器于一身。 虽然神咒的编辑器不能自由扩展,但由于是公司内部的引擎,所以,它的使用,也很方便。 比如,在场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。 组件式思路,将这种关系变得更加紧密。 你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器。 你会觉得,你是在操作这个模型本身。 它的材质,它的碰撞器,它的对象结构等等。

二、基于Mono的开发脚本  
      C/C++无疑是图形界的宠儿,也没有人想过用另一种语言来替代它。即使是U3D,亦是如此。 但是,早期使用C/C++编写的引擎,都理所当然地使用C/C++来作为上层逻辑的开发。 又有一些,采用了纯脚本的模式。比如Python,LUA。 脚本的好处在于更低的编码成本(经过仔细研究,我发现,这是由于写脚本语言的心态和写C++的心态导致的。 写C++的时候,总是想着代码的复用度,而在脚本的时候,很多时间会认为,这个脚本,就是为这个对象服务的,那我就按照策划需求来写就可以了。 我想,这也是许多时候,脚本语言存在的意义。特别是早期引擎中,使用脚本来处理一些关键的事件响
应)。  而大家熟知的虚幻引擎以及有一个名不见经转的Torque,则自己整了一套开发语言。 我想,它们的目的,就是为了使大家能够以一种更安全的方式来编程, C++一不小心,则会带来内存和效率问题。 它的使用成本,人员成本其实是高于其它语言的。 Mono C# JS,BOO的出现,再一次让大家的眼睛一亮,原来,引擎可以这样整。
三、基于组件的对象系统 
      这是一个我最喜欢的系统,我也使用irrlicht引擎山寨过,山寨的过程中,几乎看完了它的组件参考手册,使我对U3D引擎的组件系统又有了新的认识。 同时,目前公司自主研发的引擎,也是这样的思想。 不管我是在工作中,还是业余捣鼓都受组件系统的影响。 慢慢的,喜欢上了这种对象模式。 

四、所见即所得  
      这可以说是许多人最喜欢的特性,这也是G3D群里,问的人最多的特性,三天两头就有人问,G3D能不能像U3D一样在编辑器里预览游戏效果呀。   
      U3D除了编辑后立即运行,还能在运行过程中时实编辑,查看效果。当然,运行过程中编辑对象的数据,会在停止后失效。
五、代码驱动的开发模式  
      这种模式,可以使我们快速地构建一个原型。 对于U3D中的MonoBehaviour来说,它扮演的,就是如何驱动它的目标对象。 因此,你可以将你的对象的各种能力分配到不同的脚本组件中,然后根据对象的需求来挂接。  
六、多平台发布  
      U3D支持的平台,无疑是当下较为流行的平台。 满足绝大部分项目需求。 早期的引擎,多以PC和CONSOLE为主。 支持WINDOWS,XBOX,PS2已经是很不错了。 U3D便利的多平台发布特性,也使得它成为了当前性价比最高的引擎的原因之一。

七、良好的生态圈  
      在使用公司引擎的时候,我就发现,若我遇上一个问题,只能问公司的老员工们,或者找其它引擎TEAM寻求帮助。而Unity这种生态圈,不是一天两天能形成的。
GOOGLE,百度,各种论坛,都能很容易找到自己想要解决的问题。 而对于一些经验上的问题,也有不少人总结。 这使得后来者,可以快速上手引擎。
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