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Unity针对ISO的优化建议

  • 时间:2016-03-02 13:56
  • 发布:广州Unity3D培训
  • 来源:达内

尽量控制定点数量(注意所谓顶点不是建模时的顶点,而是引擎渲染时的顶点。例如,模型一个顶点如果设置了2个法向,那么对引擎来说就是2个顶点) :对Iphone3或更高设备,每帧渲染的顶点不超过4万个对更早的设备,每帧渲染的顶点不超过1万个场景所用的材质尽量减少。即使是不同的物件,也尽量采用同一个材质。将固定的场景物件设置为静态(static)。尽量使用PVRTC(这是Apple推荐的一种格式)纹理,不行的话,也尽量用16位纹理取代32位的。不要在shader中使用multi-pass,通过用混合或者像素shader来合并不同的纹理以达到相同效果。如果自行编写shader,尽量避免使用浮点数。

下面是建议的类型: fixed/lowp——适用于颜色,光照等 Unity3D教程手册, half/mediump——适用于纹理,UV float/highp——避免在像素shader里使用,可以在顶点shader里面用于计算顶点位置,在像素shader中尽量少用复杂的数学计算,例如幂函数、三角函数等。没必要的话不要使用像素光照(Pixel Lights) 不要使用动态光照,用烘焙的lightmap不要使用alpha测试,用alpha混合来代替,不要使用雾,大场景中使用Occlusion culling来削减不可见区域。关卡设计时考虑到实施Occlusion culling的便利性,使用sky box 来实现远景。

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